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之前乐逗只是充当游戏的代理商(agent

文章出处:未知责任编辑:admin人气:发表时间:2018-11-03 21:35【

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  8月7日消息,乐逗游戏母公司创梦天地将于今日晚间在纳斯达克上市,股票交易代码为“DSKY”。本次IPO发行价区间12-14美元/ADS,最多筹集1.2397亿美元。近日,雪球对乐逗的财务情况做了整理,以下是全文。

  乐逗游戏的营收来自两部分—游戏收入和其他收入。其他收入占比很低,主要是在游戏内放置第三方广告和提供软件外包服务获取的收入,过去两年保持在百万人民币量级。

  游戏收入在2013年增长了12.5倍,从2012年的人民币1810万元飙升至2.448亿元,拉动乐逗的总营收同比增长11.7倍。同期乐逗的游戏流水增幅为10.4倍。

  玩家基数的增长(平均MAU从2012年的1830万增至2013年的7483万),付费率的提高(从2012年大约0.82%提高到2013年约4.11%)是营收增长的直接动力,尽管同期ARPU值因休闲游戏占比上升而有所下滑(从2012年的人民币10.5元降到6.7元)。

  2013年2月推出的《神庙逃亡》表现非常抢眼,贡献了当年游戏收入的42%,与《水果忍者》、《地铁跑酷》构成游戏收入增长的主要动力,推动单机版休闲游戏的营收同比增长18.9倍,达到人民币2.154亿元,占到游戏收入的88.0%。估算《神庙逃亡》2013年的流水在人民币1.3亿左右。

  如《乐逗IPO研报:业务篇》中所述,在支付渠道上非常依赖移动运营商的直接计费系统是单机版休闲游戏的典型特征,体现在财务上就是营收成本(COGS)中支付渠道费用/佣金占比很高。

  乐逗游戏管理层在路演中透露,网游的支付渠道分成大概是总流水的2%-5%,而单机版休闲游戏走运营商支付渠道会被收取总流水30%-40%的渠道费。2013年,随着单机版休闲游戏营收占比的显著提高,支付渠道费用开始大幅上升,远超分发渠道成本和其他成本(带宽成本、折旧摊销、办公室租赁成本等),成为最主要的营收成本,占到总营收的37.6%。同期分发渠道成本(流量获取成本)的占比也有上升,增至12.7%,但其他部分的成本随着营收的快速上升体现出了规模效益,使得毛利率由2012年的24.7%增长到36.8%。

  营收规模的量级增长也带来了运营费用占比的急速下降。其中,研发费用的比例由2012年的38.7%降至5.8%,管理费用由24.3%降至6.0%,销售与市场费用的比例也在下降。整个运营费用的比例从2012年的77.5%大幅降至23.1%。

  毛利率的上升和期间费用比例的显著下降让乐逗在2013年实现了扭亏为盈—录得运营利润人民币3384万元,运营利润率13.7%;调整后EBITDA从亏损人民币578.5万元变为盈利3873万元。

  Non-GAAP的调整后净利润,扣除了股权费用、优先股价值变动等带来的非现金费用的干扰,能更好地反映乐逗盈利能力的变化。2012年乐逗调整后的净亏损为人民币734万元,2013年变为调整后净利润人民币2886万元,对应的利润率为11.7%。

  在最新提交的F-1文件中,乐逗更新了未经审计的2Q2014简要财务数据,下面分析季度财务数据时将一并纳入。

  报告期内公司季度营收数据呈现持续显著增长,从2012年Q3的人民币567万元攀升至今年Q2的人民币1.872亿元,复合增长率高达64.8%。

  用户基数的持续扩大以及付费率的提高成为季度营收不断走高的直接动力。随着中重度游戏的占比上升,今年Q1的ARPU也有明显上涨—增至人民币11.3元,较去年同期高出63.8%。

  尽管增速很高,仍能从单季环比数据变化看出移动游戏比较明显的季节性—Q1和Q3因公众假期更多和学生寒暑假属于旺季,Q2和Q4则属于淡季。

  随着收入规模的增大,报告期内季度营收的同比增速持续下滑(但仍然远超同期的行业平均增速)。今年Q1的营收同比增速从去年下半年的1100%以上降至688.7%。

  需要注意的是,今年Q1随着新业务的加入,部分营收的确认规则有所变化。之前乐逗只是充当游戏的代理商(agent),游戏流水要在扣除内容成本后才能计入营收,分发渠道的分成和支付渠道的佣金算作营收成本(COGS),具体如下图所示。从今年Q1开始,乐逗充当了部分游戏的负责人(principal)—对游戏运营负有主要责任,即能决定游戏分发渠道和支付渠道的选择,负责玩家服务的提供、游戏服务器的托管、游戏和服务规则的制定、游戏的定价等,来自这些游戏的总流水被全部计入营收(下图中1+2+3+4。

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